ue被人称为外星人…(其实也是人类)就把它当作00里那些变革者吧,到处搞破坏那种。。每个高达都会有那么些搞破坏的人,用来衬托主角的厉害…ue就是了
Unity 3d,UDK 这两个貌似是同一个吧,不过这点我也不是太清楚。你要做3D格斗的话。我觉得UDK比较好。因为CE里面的东西都比较复杂,但是粒子碰撞效果不是很好。
简单说吧。UE比较适合精度比较高的游戏。用UE可以做的效果会非常好,而格斗游戏应该不用你建造很大型的地图。而且格斗游戏也不太需要细致的风景或者景物。只要一个真实的粒子碰撞特效就比较爽了。而且UE的自由化比较高。毕竟老美做的东西就是这样,自由,所以你需要学的东西非常多。
而CE的好处是比较简单,里面一般的地图美化系统都有的。特别适合建造大型场景,就是地图特别大的那种。
教程的话,UE的教程非常多。CE的我只有一套,而且看了以后感觉基本没讲,反正这两个引擎基本造作还是差不多的,我先学的UE,感觉CE的那一套教程没学到什么比较高深的东西。
在UE未分配PUSCH的情况下,L1/L2层的控制信令(比如说CQI,ACK,SR等)是通过PUCCH上传给eNodeB的。
PUCCH 的格式有如下几种:
PUCCH format
Modulation scheme
No. of Bits/Per Subframe
Information
format 1
N/A
N/A
Scheduling Request
format 1a
BPSK
1bit
ACK/NACK with/without SR
format 1b
QPSK
2bits
ACK/NACK with/without SR
format 2
QPSK
20bits
CQI
format 2a
QPSK+BPSK
21bits
CQI+ACK/NACK
format 2b
QPSK+QPSK
21bits
CQI+ACK/NACK
其中, format 2a,format 2b只支持正常的CP。
对于同一个UE,在一个子帧内不能同时传输PUCCH和PUSCH,在一个子帧中预留给PUCCH的资源块是半静态配置的。在同一子帧内,PUCCH前后两个时系的PRB资源分别位于可用的频谱资源的两端。如下图所示。将PUCCH放在可用资源的两端,将中间的整块频谱资源用来传送PUSCH,有利于既能有效的利用频谱资源又能保持上行传输的单载波特性。同时,可以较好地获得PUCCH不同时系之间的频率分集增益。
可以的。 如果你使用的是UE15.10版本,在【高级】-【配置】中,选择左侧导航中的【文件处理】-【备份】,备份文件选项中选择的是【追加.BAK到现有扩展名】,更改【默认备份目录】的路径为指定文件夹即可(点击浏览,选择指定文件夹); 如果不想备份.BAK文件,勾选【不备份】,以后就不会再生成。
1,首先点击http //uesoft com/download.asp?fileID=74下载waterpro.zip。
2,解压缩其中的release.zip。
3,把release.zip中的uewasp.dll解压到Windows系统目录system32下。
4,解压缩waterpro.zip中的steam.xls到任何目录下。
5,打开steam.xls文件,选择“启用宏”按钮,表格里面有水蒸气性质计算的常见函数和所有函数,包括适用于IAPWS-IF97公式和IFC67公式的函数。
6,在Excel窗口中选择菜单“工具”->“宏”->“Visual Basic编辑器”,可以看到所有VBA代码。这些代码与WaterproVB.zip中的VB6.0格式代码非常相似。
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