在石头滚下来的时候,屏幕提示你按3.就是攻击键,狂按就是了。
跑一段时间后,屏幕会提示按1 3.就是攻击+奔跑。
又或者提示你按5 6.就是刀+枪。
1跑3攻击5刀6枪,你自己对应下。出现1按p,出现3按l,5按j,6按K。要是组合的话两个键一起按就行,多试试就过去了。
生化危机4的画面上的
X对应射击(攻击) A对应奔跑
LT对应举刀 RT对应举枪
j+k 5+6
或者 l+p 1+3
突入房间前,小队进行分工,如谁去开门,谁第一个进入等。分工后,分两列,站在目标房间的门的两侧,由一人负责开门,开门后门两侧的队员成交叉式进入屋内,进屋的同时用最大音量喊出(表明)自己的身份,以起到震慑犯罪分子的目的。如果前期调查表明犯罪分子会进行反抗或具有持械反抗的能力,那么负责开门的队员将门撞开后,将有另一名队员投掷闪光雷或震感手雷,以使犯罪分子在短时间内丧失反抗或寻找反抗器械的能力。需要隐蔽时,小组队员要在最短时间内找到最具隐蔽能力的物体,如屋内的衣柜,沙发后,墙拐角等。如遇到火力抵抗,小组队员需马上卧倒,已达到最快的隐蔽时间,从而保护生命安全,但需要在队友的火力掩护下迅速转移到其他更为安全的地带。第一个到达安全地带的队员达到后,应马上为队友进行火力掩护,使队友到达安全地带
详情请看我是特种兵1其中有专门的训练科目你说的都有
你多大了
先讲一个物理现象:如果你静止拿着枪射击,向前射击和向后射击,子弹速度一样。如果你骑着奔跑的马向前和向后射击,地面上看子弹的速度是向前射击的速度比向后射击的速度快,差值是2倍的马奔跑速度。这个好理解。
但是,19世纪末,科学家发现一个无法解释的现象,如果一个人在地面上用一个灯向前照向后照,光速是一样的,如果骑着马向前照向后照,当时的物理学家认为在地面上看应该是向前的光速快于向后的光速,可是实验结果是两个光速是一样的。更让人奇怪的是,在马背上测量向前向后的光速(以马为静止大地为运动)也是一样的。这在经典力学中是不可解释的。
爱因斯坦的相对论解释了这个实验。因为我们在经典力学中认为马上的时间和地面的时间是一样快,马上看到的地面的尺子长度和地面看到的同样的尺子长度是一样长。爱因斯坦的相对论对此提出了怀疑,在否定以上“不言自明”的常识基础上,推出了相对论。在相对论中,不同参照系中的时间和对同一个物体测量的长度是不一样的。
如果马是匀速跑动,这个问题就是狭义相对论,如果马是加速跑动,这个问题就是广义相对论。根据爱因斯坦的理论,不存在一个绝对静止的参照系(如大地),马背上的参照系和大地参照系不存在谁是静止谁是运动的问题,运动都是相对的。爱因斯坦的理论让惯性力,引力等等都在这个相对性理论中是自洽的。
焰火燃放后如何显示图像?有三种途径。其一,模板装药获得造型图案。就是将预定的图案在装药时就排好,发射后即在空中显示出来;其二,点阵组合获得造型图案。就是由多个单点齐射组成预定图案;其三是烟幕墙。就是引入激光技术,在烟幕墙上由激光扫描成字,利用模块化烟花扫描成字形。
有人形容奥运焰火是一场视觉盛宴,为了达到盛宴的视觉效果就需要非常复杂的编排。就像用陶瓷烧制的大型山水壁画,需要对每块瓷砖进行编号一样,图案不断变化的矩阵架子烟花中的每个药管也需要进行编号。因此,药管组合工艺是矩阵架子烟花的关键技术。他们还借鉴了织布中的编花工艺,如南京云锦,将整个图案分成几块,分箱编组,逐层加工。
焰火打到空中后,怎样呈现动态呢?将用色彩来表现运动激烈程度。以射击和百米跑为例,这两种运动方式截然不同,显然,以红色代表百米跑,而用绿色或是紫色代表射击动作的“静”是比较合适的。为提高观赏效果,还在场景布置上下了不少功夫。以游泳项目为例,游泳是水上项目,而烟花是火的艺术,水火不相容,但用烟来代替水则呈现绝佳的效果。
1. 杀戮+稳固宏(手指抽筋版+精确计时版)
TBC来了,给猎人带来了无比彪悍的稳固射击,和很点点点的杀戮命令,在我的伤害统计中,稳固可以占到25%+,杀戮则占5%左右,仅比撕咬略强……
猎人输出模式从此改变,在输出排名上争得一席之地不再遥不可及,而在竞技场,猎人似乎只有沉默蝰蛇驱散还勉强拿得出手了
这里对最近论坛上讨论比较多的2个宏做个分析
首先,channeling是指引导类技能,猎人唯一一个通道类魔法只有乱射,当然,以前的治疗宠物也是,不过已经改成hot了
稳固射击不属于引导类技能,所以用/stopcasting [nochanneling]来避免稳固被打断是无法实现的
然后,
/script UIErrorsFrame:Hide()
/script UIErrorsFrame:Clear()
/script UIErrorsFrame:Show()
这3句可以简化成 /script UIErrorsFrame:Clear()一句就行了,
这些东西是为了消除屏幕中间讨厌的 你还不能这样做 的提示,清了就行了,用不着先隐藏,清了,再显示出来,
因为这相当于
/脱裤子
/放屁
/穿裤子
这样的话,杀戮稳固宏就有了2个版本:抽筋狂按版 和 精确计时版
抽筋狂按版
#show 稳固射击
/petautocastoff 闪电吐息
/施放 [target=pettarget]杀戮命令
/施放 [pet:风蛇,target=pettarget]闪电吐息
/castsequence reset=3 稳固射击,自动射击
/script UIErrorsFrame:Clear()
这个宏的优点是:只管一路狂按就是,不用计算时间,它可以保证你按照 稳固-自动 的顺序一直下去
缺点是:按一下只做一个动作,或者说想作下一个动作必须按一下这个宏,这个宏有2个非按不可
第一个非按不可是自动射击非按不可
有人说你这不废话吗,想做动作当然要按,但别忘了,自动射击实际上是个开启性技能,正常情况是紧跟着稳固自动出来的,
而用这个宏由于使用的是/castsequence命令,又由于暴雪在/castsequence中对自动射击做了特殊判断处理,你必须在稳固结束后下一个自动出来前按一下这个宏,
否则下一个稳固不会出来,也就是说你要手动把下一个自动按出来,因为这个自动是写在宏的序列里的,你按了它打出来了
系统才认为本次序列结束了,你不按自己溜达出来的自动不算……
第二个非按不可是杀戮命令非按不可
现在杀戮命令没有公共CD,用过护符宏的都知道,没有公共CD的技能或物品使用都要加上/stopcasting,否则宏会在这里中断不进行下一个动作
这样的话,当你暴击后稳固可用时点这个宏只会做一个动作:杀戮命令,然后宏就中止了,再按才会进入下一个循环
而这个抽筋版恰恰不能用/stopcasting,这会打断正在吟唱的稳固射击,有人说那不在读稳固时用不就行了,
这个宏的优点就是不用算时间,既然要掐时间那我劝你还是用下一个
特点:不费脑子费手指头,比2.0前痛苦术士暗黑暗契约都甚
按键频率:2*自动射击速度+杀戮命令,按目前各种加速后自动射击1.8-2.5左右来看,按键频率每秒一次
精确计时版
#show 稳固射击
/petautocastoff 闪电吐息
/施放 [target=pettarget]杀戮命令
/施放 [pet:风蛇,target=pettarget]闪电吐息
/施放 稳固射击
/script UIErrorsFrame:Clear()
这个宏比上个版本相比优点是:没有2个不得不按,按一次就是一个稳固,自动会紧跟在稳固之后出去,而且杀戮命令可用时会杀戮和稳固同时进行,不用额外按键
缺点是:和直接使用稳固射击一样,在前一个稳固结束后自动射击还没出去前使用的话,会“吃掉”后面的自动射击,这其实是自动射击被第二个稳固推后了,使用这个宏需要熟练,对你现在的武器有感觉知道应该什么时候按
由于2.3取消了客户端对吟唱中施放技能的阻挡,不再需要用/stopcasting来保护杀戮命令了,/stopcasting去掉!!
按键频率:就是加速后自动射击的频率,一般2秒以上
关于对风蛇的优化,移动奥术宏
带风蛇经常会遇到一个问题:闪电吐息开了自动施放的风蛇正在近战范围咬啊咬,突然跑开8码放个闪电吐息然后再屁颠屁颠的回去继续咬
用上面的宏就不会了
带其他宠物的不会受到任何影响
风蛇奥术宏
/petautocaston 闪电吐息
/施放 奥术射击
/施放 杀戮命令
/script UIErrorsFrame:Clear()
上边两个宏是站桩打木头桩子的,这个宏是为移动战准备的
功能:自动打开闪电吐息的自动施放,并施放杀戮命令和奥术射击,移动战中边跑边用吧
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